Fundamentos de la Producción de Impresos · 30 min de lectura
Color, tintas y tramas (Unidades 4 y 5, primera parte)
En este apunte 18 partes
- Mapa rápido
- Glosario técnico
- Desarrollo
- 1. El color no es una propiedad de los objetos
- 2. Síntesis aditiva vs. sustractiva: por qué se agrega el negro
- 3. Tintas: Spot, Proceso y especiales — Pantone
- 4. Modos de color, conversión y gestión del color
- 5. Por qué se trama: de la imagen de tono continuo al punto
- 6. Trama AM (amplitud modulada)
- 7. Trama FM (frecuencia modulada) o estocástica
- 8. Trama híbrida (XM, modulación cruzada) y PMR
- 9. Ganancia de punto
- 10. Overprint y trapping (control de la separación de color)
- 11. Pruebas de color: tipos, objetivo y momento de uso
- Cuadros comparativos
- Lo imprescindible
- Figuras a insertar
- Autoevaluación
Textos: D04 (Macarol, teórico 4, "Pre-prensa 1") · D05 (Macarol, teórico 5, "Pre-prensa 2") · D06 (Macarol, teórico 6, "Pre-prensa 3", parte de color/tramas) · D08 (repaso general, parte de color/tramas/pruebas) · U4-1 Macarol, El camino hacia la forma (secciones Tramas y El color en preprensa) · U4-2 Álvarez Juárez, Preprensa digital (consulta puntual: balance de grises, GCR/UCR, ganancia de punto, modo Lab) | Tiempo estimado de lectura: 24 min
La forma impresora, el flujo CTF/CTP/CTPrint, el ripeado como proceso de producción, la imposición de pliego y el control de calidad de planchas se desarrollan en el apunte E4b (otro eje). Acá se toca el ripeado solo en tanto contiene la separación de color y el tramado.
Mapa rápido #
- Todo parte de una idea incómoda: el color no existe en los objetos, es un efecto perceptivo que depende de la luz, la superficie y la composición química del objeto (D04). Sin luz no hay color.
- Los monitores usan síntesis aditiva (RGB, se suma luz) y las tintas usan síntesis sustractiva (CMY, se resta luz mediante filtros de color). El negro (K) se agrega porque CMY solo no logra negros ni contrastes reales: nace la cuatricromía.
- Para imprimir con solo 4 (o 6, u 8) tintas millones de colores, hace falta tramar: descomponer el tono continuo en puntos minúsculos (AM, FM, XM/PMR) que el ojo funde ópticamente.
- La lineatura (Lpi) de la trama, la resolución de imagen (ppp/dpi) y el sistema de impresión/papel están todos relacionados por una fórmula:
Dpi = Lpi × 2 × C. - Ningún proceso es perfecto: aparecen ganancia de punto, moiré, límites del Gamut CMYK. Por eso existen las pruebas de color, que tienen un objetivo técnico (colorimétrico) y uno legal (prueba de contrato).
- Pantone estandariza el color industrial con tres familias de tintas: Spot/sólidas, Proceso y especiales (metalizados, fluorescentes).
Glosario técnico #
| Término | Definición | Dato clave |
|---|---|---|
| Síntesis aditiva | Formación de color por suma de luces (R+G+B) | Usada en pantallas/monitores; R+G+B=blanco (D04) |
| Síntesis sustractiva | Formación de color por filtros que restan radiación a la luz blanca | Usada en tintas/impresión; C+M+Y teóricamente=negro (D04/D05) |
| Filtro de color | Objeto translúcido que retiene el color complementario y deja pasar el resto | Las tintas funcionan como filtros de color (D04) |
| Colores complementarios | Pares opuestos en el círculo cromático que un filtro retiene | R↔cian, G↔magenta, B↔amarillo (D04) |
| Gamut | Espacio o cantidad de colores que un dispositivo/sistema puede representar | El Gamut CMYK es menor que el RGB y que el ojo humano (D04) |
| Cuatricromía | Impresión con 4 tintas de proceso: cian, magenta, amarillo, negro | Se agregó el negro porque CMY solo forma marrones/violetas sucios (D04) |
| Hexacromía / Hi-Fi color | Ampliación del Gamut agregando tintas a CMYK (verde y naranja: Pantone Hexachrome) | Objetivo: mejorar verdes y naranjas, débiles en CMYK (D04/D05) |
| Tintas Spot (sólidas) | Tintas premezcladas, un color = una tinta = una forma | Catálogo Pantone Spot: ~1000 colores con ~1000 tintas distintas (D05) |
| Tintas Proceso | Tintas CMYK (o Hexachrome) que se combinan por tramado en porcentajes | Un mismo catálogo de color impreso con solo 4 tintas (D05) |
| Policromía / cuatricromía | Impresión con más de una tinta / con exactamente cuatro tintas CMYK | Tinta ≠ color: "impreso a 4 tintas", no "a 4 colores" (D05) |
| Canal | Información digital de cuánta tinta (o gris) va en cada zona; corresponde a una tinta/forma impresora | 1 canal = 1 forma impresora = 1 tinta (D05/D06) |
| Negro enriquecido (richblack) | 100% K + porcentajes de C/M/Y para lograr negro opaco e intenso | El K "Proceso" es translúcido, no alcanza solo para negros profundos (D05) |
| Gris de color / gris enriquecido | Gris formado con pequeños porcentajes de C, M, Y + K (no solo K) | Se ve más cálido que un gris hecho solo con K (D08) |
| GCR (Gray Component Replacement) | Sustituye el gris formado con C+M+Y por gris hecho solo con K | Se usa en la mayoría de los casos (U4-2) |
| UCR (Undercolor Removal) | Reemplaza el negro formado con C+M+Y por K puro | Se usa cuando la imagen es muy oscura (U4-2) |
| TAC / suma máxima de tinta | Suma de los 4 valores CMYK que el soporte/sistema puede aceptar sin empastar | Digital ∑=270, plana ∑=320, rotativa ∑=360, serigrafía ∑=400 (U4-2) [valores de la guía, pueden variar según imprenta] |
| Perfil de color / ICC | Archivo que describe cómo reproduce el color un dispositivo (impresora, papel, tinta) | ICC = International Color Consortium; "DNI tecnológico" de la imprenta (D05) |
| CMS (Color Management System) | Sistema que coordina los perfiles de todos los dispositivos para dar consistencia de color | Representa el color numéricamente/matemáticamente (U4-1) |
| Modelo Cie Lab | Espacio de color matemático independiente del dispositivo (L=luminosidad, a=verde-rojo, b=azul-amarillo) | Creado en 1931, perfeccionado en 1976; intermedio entre RGB y CMYK (U4-1/U4-2) |
| Imagen de tono continuo | Imagen sin discontinuidades perceptibles (pintura) | No existe sistema de impresión industrial que la reproduzca tal cual (D04/D05/U4-1) |
| Semitono / medio tono | Simulación del tono continuo mediante puntos de trama | Lo único que en realidad se imprime (D05) |
| Trama | Descomposición de una imagen en pequeños grafismos (puntos) que administran % de tinta | Se mide en % (0-100) por canal (D05) |
| Trama AM (amplitud modulada) | Puntos equidistantes en grilla ortogonal que cambian de tamaño | Usada desde 1910; ~90% de los impresos en Argentina (D05/U4-1) |
| Lineatura (Lpi) | Cantidad de líneas de puntos por pulgada de una trama AM | 175 Lpi promedio para papel ilustración; >185 Lpi imperceptible (D05/U4-1) |
| Angulatura de trama | Inclinación de cada canal tramado para evitar que los puntos coincidan | Valores de referencia: K 45°, Y 90°, M 75°, C 105° (U4-1) |
| Roseta | Patrón que forman las tramas AM correctamente anguladas al superponerse | Es un "moiré controlado" (D06) |
| Moiré | Interferencia óptica visible por mala angulatura/registro de tramas superpuestas | También ocurre al escanear un impreso ya tramado (U4-1) |
| Trama FM (frecuencia modulada) / estocástica | Puntos de tamaño fijo cuya distancia varía de forma aleatoria | Sin Lpi ni angulatura; sin moiré; problema: "worms"/gusanos en tonos medios (D06/U4-1) |
| Trama XM (modulación cruzada) / híbrida | Combina AM en medios tonos y FM en luces/sombras | También llamada trama con PMR (D06/U4-1) |
| PMR (Punto Mínimo Reproducible) | El punto más chico que una máquina puede imprimir sin "pelarse" | Se mide para cada máquina/sistema (D06/U4-1) |
| Ganancia de punto | Diferencia entre el % de trama teórico y el real impreso | Positiva (se agranda) o negativa (se achica); default Photoshop 20% (D08/U4-2) |
| Ganancia mecánica / óptica | Ganancia por aplastamiento físico de la tinta / por sombras y transparencia del papel | El offset genera más ganancia mecánica que el huecograbado (dos aplastamientos) (U4-2) |
| Ecuación de Murray-Davies | Fórmula estándar para calcular la ganancia de punto con densitómetro | Viene precargada en casi todos los densitómetros (U4-2) |
| Densitómetro / espectrofotómetro / densitocolorímetro | Aparatos que miden objetivamente color y densidad de tinta | Reemplazan al ojo subjetivo; miden parches de control (D04/D06/D08) |
| ppp / dpi | Puntos por pulgada; mide resolución de imagen (entrada) o calidad de periférico (salida) | Fórmula clave: Dpi = Lpi × 2 × C (U4-1) |
| Overprint | Sobreimpresión deliberada de una tinta sobre otra para evitar fuera de registro | Textos negros y filetes finos vienen "overprint" por defecto en InDesign (D05/U4-1) |
| Trapping (atrape) | Agrandar levemente el área de una tinta para que "pise" el fondo y disimule el fuera de registro | Estándar entre 0,1 y 0,35 mm (U4-1) |
| Prueba de color / prueba de contrato | Impresión de control, firmada por editorial/diseñador/imprenta, que certifica cómo va a salir el color | Doble objetivo: colorimétrico y legal (D04/D06) |
| Prueba de galera / prueba en baja | Impresión de pliegos completos en baja calidad para revisar imposición y ortotipografía | Se hace con plotter y papel malo (D06) |
| Prueba a pie de máquina / de pliego impreso | Último ajuste y aprobación de color durante la puesta en máquina real | Se regula la carga de tinta hasta igualar la prueba de color (D08) |
| Prueba de peliculado (cromalin) | Prueba de color hecha con las películas gráficas reales (flujo CTF) | Muy fiel porque usaba exactamente lo que se iba a imprimir; hoy en desuso (D06) |
Desarrollo #
1. El color no es una propiedad de los objetos #
La cátedra insiste en este punto de partida: el color es un efecto de la percepción visual, no un hecho físico de las cosas (D04, D08). La luz es una porción del espectro electromagnético —entre aproximadamente 380 y 780 nanómetros— que nuestros ojos (retina, conos y bastones) pueden decodificar; por eso hablamos de "luz visible". Sin luz, no hay color: es la hipótesis que la cátedra da como correcta frente a la pregunta filosófica de si "el color sigue estando" en la oscuridad.
Los objetos no "tienen" color: tienen una superficie (pulida o rugosa), una composición química y un grado de opacidad (transparente, translúcido u opaco), y es a la luz que les llega a la que "le pasa algo": se absorbe una parte y se refleja otra. Un objeto se ve de un color porque su composición absorbe unas radiaciones y refleja otras. El blanco "perfecto" refleja toda la luz que recibe (por eso, si lo iluminás con luz roja, se ve rojo); el negro absorbe casi toda la radiación (por eso los objetos negros se calientan más).
La temperatura de color (medida en grados Kelvin, °K) describe el grado de rojo o azul de una fuente de luz —no su "calor" real—; explica por qué el mismo papel se ve distinto bajo distintas luces, y por qué el ojo se "acostumbra" y termina viendo blanca una luz amarillenta tras un rato.
El modelo matemático que representa todos los colores posibles (la llamada, en la jerga de la cátedra, "vela de surf") es el espacio Cie Lab: no todos esos colores son visibles por el ojo humano, y menos aún reproducibles por una cámara, un monitor o una impresora. De ahí el concepto de Gamut: cada dispositivo o proceso (el ojo, la cámara RGB, el monitor RGB, la impresión CMYK) recorta una porción cada vez menor de esa totalidad teórica de colores. 📄 Ver figura: U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, sección "WYSIWYG" (pág. 27-30) — diagrama de espacios de color y Gamut.
2. Síntesis aditiva vs. sustractiva: por qué se agrega el negro #
Síntesis aditiva (RGB): la luz blanca se puede resumir, didácticamente, como la suma de tres colores primarios de luz: rojo, verde y azul. R+G+B a máxima intensidad = blanco. Es el sistema con el que trabajan monitores, celulares, proyectores y pantallas LED: se suma radiación de onda a la percepción (D04). Con el cuentahílos, un monitor "blanco" en realidad muestra puntitos rojos, verdes y azules encendidos: el blanco es una ilusión por proximidad de los puntos.
Síntesis sustractiva (CMY): en impresión no se suma luz, se le resta (filtra) a la luz blanca mediante objetos translúcidos: las tintas funcionan como filtros de color. Un filtro retiene su color complementario (el opuesto en el círculo cromático) y deja pasar el resto: R+G=amarillo, G+B=cian, B+R=magenta (en luz); por eso un filtro amarillo retiene el azul. Aplicado a tintas sobre papel blanco (que refleja todo lo que le llega): una tinta cian retiene el rojo y deja pasar verde y azul, que rebotan en el papel blanco → se ve cian. Superponer cian + magenta retiene rojo y verde → se ve azul. Esa lógica de superposición de filtros es la base de toda la teoría de la cuatricromía (D04).
¿Por qué se agrega el K? Los físicos de comienzos del siglo XX descubrieron que con cian, magenta y amarillo como filtros de color se podía formar teóricamente cualquier color. En la práctica, sin embargo, los negros que se lograban con solo esas tres tintas resultaban marrones o violetas muy oscuros, no negros reales, y faltaba contraste. La solución fue agregar directamente la tinta negra: nace así el sistema CMYK, la cuatricromía, estándar durante todo el siglo XX (D04). Es un ejemplo clásico de "la teoría funciona, la práctica exige un ajuste": la teoría (síntesis sustractiva pura) decía que C+M+Y deberían formar negro; en la práctica no alcanza, y por eso el K es indispensable (D08).
Ampliación del Gamut — Hexacromía y colores especiales. El CMYK tiene debilidades conocidas: reproduce mal las variaciones de verde y naranja (colores "sucios"). A fines del siglo XX, en la búsqueda de "Hi-Fi color" (alta fidelidad), Pantone desarrolló el Hexachrome: CMYK + verde + naranja (seis tintas de proceso). Más adelante se sumó también el violeta. Estos sistemas Hi-Fi son más comunes en el "primer mundo"; en Argentina se usan poco porque seis (u ocho) tintas cuestan más que cuatro (D04/D05). También se puede ampliar el Gamut agregando tintas especiales ad hoc según el producto: por ejemplo, un envase de jugo de naranja o una caja de salsa de tomate suelen llevar CMYK + un naranja o un rojo particular, porque esos colores "apetitosos" no salen bien solo con CMYK (D05).
3. Tintas: Spot, Proceso y especiales — Pantone #
Pantone (fundada en 1962) es la empresa que estandarizó el color industrial poniéndole un número a cada color y publicando catálogos globales (U4-1). Divide sus tintas en tres grandes familias:
- Tintas Spot o sólidas: tintas premezcladas (compuestas fuera de máquina, "en la mesa del colorista"), un color = una tinta = una forma impresora. El catálogo Spot tiene alrededor de mil colores hechos combinando en distintas proporciones un conjunto de tintas base (14 colores primarios en la estandarización Pantone, según U4-1) — y para imprimir ese catálogo completo hicieron falta esas mil tintas distintas.
- Tintas Proceso (CMYK, o Hexachrome): el mismo catálogo de referencia, pero impreso combinando por tramado solo 4 (o 6) tintas base. Bajo cada parche figura el % de cobertura de cada tinta usada para lograr ese color (ej.: C18% M50% Y100% K0% → naranja sucio).
- Tintas especiales: metalizados, pasteles, fluorescentes; catálogos aparte porque no se pueden lograr con CMYK ni con Spot convencional.
El catálogo se imprime también por duplicado en papel obra y papel ilustración, porque la misma tinta se ve distinta según la superficie del soporte (D05). La carta Pantone tiene un vencimiento (venden ediciones nuevas cada cierto tiempo) porque los pigmentos se degradan con la luz y el manoseo.
¿Cuándo conviene Spot y cuándo Proceso? Depende de la cantidad de colores del diseño, del costo (cada tinta = una forma impresora más, un cuerpo de máquina más) y de la tirada. Para una tarjeta personal con dos colores de marca, es más barato imprimir con dos tintas Spot que armar cuatro formas CMYK. Para una foto o una publicación con muchísimos colores, CMYK es la única opción viable. Es habitual combinar ambas lógicas: CMYK + un Pantone especial (el caso típico del envase de jugo) (D05).
Tinta vs. pintura vs. color. La cátedra marca una distinción técnica que suele aparecer en examen: la tinta es un objeto translúcido (deja pasar parte de la luz, funciona como filtro); la pintura es opaca. Ambas pueden usarse para imprimir (la serigrafía admite las dos), pero los sistemas editoriales trabajan casi siempre con tintas. Y, más importante: tinta no es sinónimo de color. Es correcto decir "impreso a cuatro tintas", no "a cuatro colores" (con cuatro tintas se forman miles de colores) (D05). La policromía es cualquier impresión con más de una tinta; la cuatricromía es la policromía específica de cuatro tintas CMYK.
Composición y comportamiento de las tintas [reconstruido, con base en D06]: las tintas de impresión (offset) son más parecidas a los óleos que las tintas de grabado, que son más espesas, pegajosas y grasosas. La radiación ultravioleta degrada los pigmentos con el tiempo: las tintas se van perdiendo en orden —primero el amarillo, luego el magenta, luego el cian y por último el negro—, razón por la cual los afiches viejos expuestos al sol se ven azulados o directamente solo en negro (D06). Existen tintas con tratamientos especiales, más resistentes al UV, usadas en gigantografías y cartelería expuesta a la intemperie.
4. Modos de color, conversión y gestión del color #
Un archivo digital de imagen está compuesto por canales: cada canal contiene la variación tonal de un solo componente. Una imagen en Grayscale tiene un solo canal (sin información de color, solo cantidad); en RGB tiene tres canales (rojo, verde, azul); en CMYK tiene cuatro (cian, magenta, amarillo, negro); en Hexacromía, seis. La conversión de un modo a otro (por ejemplo, RGB→CMYK en Photoshop) no es neutra: implica aplicar fórmulas de conversión según los perfiles instalados, y el archivo resultante no es idéntico a como si hubiera sido creado directamente en ese modo (D06).
Perfil de color / ICC: cada imprenta puede describir técnicamente cómo imprime —impresora, papel, tinta, separación de color, pruebas de color— en un archivo digital estandarizado llamado perfil ICC (International Color Consortium). Instalar el perfil de la imprenta destino en la computadora de diseño asegura que el PDF que se genere esté "hablando el mismo idioma" que esa imprenta (D05). Cambiar de imprenta implica cambiar de perfil y volver a generar el original.
CMS (Color Management System): el sistema que coordina los perfiles de todos los dispositivos de la cadena (monitores, escáneres, impresoras de prueba, impresoras de producción) para que el color sea consistente de punta a punta. Sin CMS, cada máquina reconvierte los perfiles por su cuenta y el resultado es inconsistente entre estaciones de trabajo (U4-1/D06).
Modelo Lab: para poder describir el color de forma matemática e independiente del dispositivo, en 1931 la CIE (Commission Internationale d'Éclairage) definió un espacio de color perfeccionado en 1976 como CIE L*a*b*: L = luminosidad (0-100), a = eje verde-rojo, b = eje azul-amarillo. Photoshop lo usa como modo intermedio al convertir entre espacios de color (U4-1/U4-2).
Balance de grises, GCR y UCR [U4-2]: al convertir una foto en blanco y negro a CMYK, el resultado no usa solo K: aparecen porcentajes de C, M e Y que forman un gris de color o gris enriquecido, más cálido que un gris hecho solo con negro (D08). Dos técnicas regulan cómo se distribuye esa mezcla: - GCR (Gray Component Replacement): sustituye el gris que formarían C+M+Y por gris hecho con K. Es la opción más usada. - UCR (Undercolor Removal): reemplaza el negro que se forma sumando C+M+Y (que sería "negro Proceso", translúcido y pobre) por K puro. Se usa cuando la imagen es muy oscura. Solo se controla uno de los dos a la vez; el otro se ajusta automáticamente.
Negro enriquecido (richblack) y TAC. El negro de proceso (K) es translúcido: no alcanza para lograr un negro opaco, profundo, en fondos grandes. Por eso se usa el richblack: 100% K más porcentajes adicionales de C, M, Y (por ejemplo, 30/30/30) (D05). El límite de cuánta tinta total puede recibir un soporte sin empastarse ni tardar demasiado en secar se llama TAC (suma máxima de CMYK); según la guía de Álvarez Juárez (U4-2), como referencia: prensa digital ∑=270, prensa plana ∑=320, rotativa ∑=360, serigrafía ∑=400 (valores de guía, la imprenta real puede pedir otros).
5. Por qué se trama: de la imagen de tono continuo al punto #
Ningún sistema de impresión industrial puede imprimir imágenes de tono continuo (sin discontinuidad perceptible, como una pintura). Todo lo que vemos como una foto impresa es, en realidad, una imagen de semitonos: una descomposición en pequeños puntitos ordenados o dispersos que el ojo, a la distancia habitual de lectura, funde en una ilusión de continuidad (D04/D05/U4-1). Esta idea —de raíz puntillista/impresionista (Manet, Monet)— es la base de toda la teoría de la trama.
El porcentaje de cobertura. Cada color de una imagen (o de un parche Pantone) está formado por un porcentaje de cada tinta: 100% es un pleno (cubre toda la superficie), 0% es ausencia de esa tinta. El tramado es el mecanismo tecnológico que traduce ese porcentaje en algo imprimible con una sola densidad de tinta disponible (D05/D06).
6. Trama AM (amplitud modulada) #
Es la trama tradicional, usada desde 1910 y todavía la más extendida (cerca del 90% de los impresos en Argentina, según U4-1). Sus reglas:
- Los puntos están montados sobre una grilla ortogonal fija: el centro de cada punto está siempre a la misma distancia de sus vecinos.
- Lo que varía es el tamaño (amplitud) del punto: más cobertura de tinta = punto más grande. En el 50% exacto, la forma teórica del punto es un cuadrado tipo tablero de ajedrez (el único caso en que la trama es cuadriculada); en el resto de los porcentajes son puntos (teóricamente circulares, en la práctica elípticos u otras formas: cuadrados, estrella, rombo, hexagonales —usados en huecograbado—, etc., según el punto que más convenga a cada tipo de imagen: el elíptico, por ejemplo, favorece la reproducción de pasteles y color piel [U4-1]).
- La lineatura (Lpi, lines per inch) mide la cantidad de líneas de puntos por pulgada. A más Lpi, más resolución (más puntos, más pequeños): 175 Lpi es lo estándar para papel ilustración/offset; por debajo de 90 Lpi la trama se hace visible a simple vista ("trama abierta"); por encima de 185 Lpi es imperceptible ("trama cerrada"). Hay un límite físico dado por el soporte, la tinta y la forma impresora: pasado cierto punto, los puntos se agrandan por la porosidad del papel y se empastan en vez de ganar definición (D05/D06/U4-1).
- Cada canal (cada tinta) se imprime con una angulatura distinta para que los puntos no coincidan exactamente y se vea "todo gris": ángulos de referencia típicos son negro 45°, amarillo 90°, magenta 75°, cian 105° (valores teóricos, cada taller puede ajustarlos) (U4-1). Cuando las cuatro tramas anguladas se superponen correctamente en registro, forman la roseta de color —un "moiré controlado" (D06)—.
- Ventaja: imprime muy bien los tonos medios y los plenos. Desventaja: pierde detalle en luces (zonas muy claras) y sombras (zonas muy oscuras), y es propensa al efecto moiré cuando la angulatura o el registro fallan (interferencia óptica visible, la misma resonancia que se ve en una rueda que "gira al revés"). El moiré también puede aparecer al escanear un impreso ya tramado, por la interacción entre esa trama y la trama del sensor CCD; se corrige con herramientas de destramado del software o inclinando el original en el escáner.
7. Trama FM (frecuencia modulada) o estocástica #
Presentada por Agfa en la década de 1990 como solución a los problemas de la AM (moiré, ganancia de punto en extremos, roseta visible). Su lógica es opuesta: los puntos son de tamaño fijo, y lo que varía es la distancia entre ellos ("frecuencia"). No tiene sentido hablar de Lpi ni de angulatura porque no hay grilla ordenada: la distribución es aleatoria (estocástica), como el dithering del chorro de tinta. Donde hace falta más densidad de color, los puntos se juntan; donde hace falta menos, se dispersan (D06/U4-1).
- Ventajas: excelente en zonas de altas luces y sombras (los detalles finos); no genera moiré (no hay estructura ordenada que se pueda superponer con interferencia).
- Desventajas: en los tonos medios tiende a "empastar" y forma un graneado feo llamado worms o "gusanos"; exige máquinas, tintas, papeles y operarios de muy alta calidad, y los puntos —muy pequeños— se "pelan" (pierden) fácilmente en procesos intermedios. Por su costo, no tuvo éxito comercial masivo (menos aún en Argentina) y quedó relegada a impresoras de chorro de tinta y plotters de alta definición.
8. Trama híbrida (XM, modulación cruzada) y PMR #
La solución que sí se consolidó combina lo mejor de ambas: la trama XM usa AM en los tonos medios (donde la AM funciona bien) y FM en luces y sombras (donde la AM pierde detalle), con una transición dócil entre ambas para evitar banding (D06/U4-1).
El complemento clave es el PMR (Punto Mínimo Reproducible): se mide, para cada máquina/sistema de impresión, cuál es el punto más chico que puede imprimirse sin perderse ("pelarse"). El software de tramado nunca genera puntos menores a ese umbral: cuando la trama teórica pediría un punto más chico que el PMR, en vez de imprimirlo lo omite y lo reubica en otro lugar, aplicando ahí una lógica FM. Así se evita perder información en las zonas extremas sin necesitar la calidad extrema que exigía la FM pura. Es, según la cátedra, "la posta de hoy en día" (D06).
9. Ganancia de punto #
Es la diferencia entre el porcentaje de trama teórico (digital) y el que efectivamente queda impreso. Si el punto real es más grande que el teórico, es ganancia de punto positiva (la más común); si es más chico, negativa (D08).
- Ganancia mecánica: producida por el aplastamiento físico de los rodillos entintados contra el soporte. Los sistemas indirectos (offset) generan más ganancia que los directos (huecograbado), porque la tinta se aplasta dos veces: contra la mantilla de caucho y contra el papel (U4-2).
- Ganancia óptica: efecto visual, no físico: la altura/grosor de la capa de tinta genera sombras laterales que hacen ver el punto más grande de lo que es, y la porosidad/transparencia del papel deja "ver" tinta por dentro del soporte (U4-2).
- No es uniforme en todo el rango tonal: es mayor entre 35% y 70% (tonos medios) y menor en los extremos —aunque en los extremos un pequeño error relativo (10% de ganancia sobre un punto de 90%) puede "cerrar" del todo el detalle de una sombra (U4-2).
- A mayor lineatura, el punto es más pequeño pero gana proporcionalmente más; a menor lineatura, el punto es más grande pero gana proporcionalmente menos (U4-2).
- Se mide con densitómetro, aplicando la ecuación de Murray-Davies (fórmula estándar de la industria, ya precargada en la mayoría de los equipos) sobre tiras de control con parches de 5% a 95% (U4-2).
- Photoshop compensa la ganancia de punto de fábrica en un 20%: reduce los puntos antes de imprimir para que, al ganar tamaño en máquina, terminen en la medida buscada (D08).
- Causas: en preprensa (líquidos de revelado vencidos, mala rasterización), en impresión (exceso de presión/carga de tinta, tack y viscosidad de la tinta, temperatura), y en el soporte (papeles más absorbentes o porosos ganan más punto que los estucados/encapados) (D08/U4-2).
10. Overprint y trapping (control de la separación de color) #
Al separar en canales, la regla general es que donde va una tinta no va otra —salvo que se necesiten superponer para formar un color—. Dos excepciones deliberadas:
- Overprint (sobreimpresión): se le indica a una tinta que se imprima encima de otra sin calarla, en vez de dejar un hueco para que "encaje" perfectamente. Se usa casi siempre para textos negros y filetes finos, porque registrar perfectamente una letra chica compuesta con varias tintas es prácticamente imposible; el negro, al sobreimprimir, no cambia de color (incluso se ve más intenso). En InDesign, el negro sobreimprime por defecto (D05/U4-1).
- Trapping (atrape): cuando dos colores distintos deben coincidir en un borde y no pueden ir en overprint (porque sobreimprimirse cambiaría el color), se agranda levemente una de las dos formas para que "pise" a la otra como un filete, disimulando así un eventual corrimiento de registro. Los estándares de trapping oscilan entre 0,1 y 0,35 mm (U4-1).
Ambos casos, si están mal asignados, saltan en la validación del PDF antes de imprimir (D05).
11. Pruebas de color: tipos, objetivo y momento de uso #
La prueba de color tiene un doble objetivo: uno técnico/colorimétrico (verificar que el color impreso sea el buscado) y uno legal: en muchos países (no formalmente en Argentina) es una prueba de contrato, firmada tripartitamente por diseñador/editorial, impresor y cliente final, que fija responsabilidades si el impreso sale mal (D04/D06). Su costo se justifica en función de la tolerancia de error del proyecto (para un volante de bajísima tirada, puede no valer la pena; para una tapa a color de un catálogo grande, sí).
- Prueba de pantalla: el monitor calibrado como primera referencia visual; nunca reemplaza una prueba de contrato porque el espacio RGB del monitor no equivale al CMYK de impresión.
- Prueba de color digital / de contrato (plotter de alta calidad): se genera a partir del archivo en alta ya procesado por el RIP, en máquinas de inyección de tinta o láser de muy alta calidad (mucho más caras que una impresora doméstica), calibradas para simular cómo va a salir en la máquina final (offset, flexo, etc.). Usa papel y tintas propios de la prueba, no los del trabajo final —de ahí que nunca sea 100% idéntica al impreso—. Se hace, en general, por cara de pliego (no por página), y el diseñador decide qué páginas/pliegos ameritan la prueba (D06).
- Prueba de galera / prueba en baja / prueba de pliego: se imprimen en un plotter de baja calidad y papel corriente los pliegos completos, ya impuestos, para revisar imposición, orden de páginas y detalles ortotipográficos (viudas, huérfanas) antes de gastar en la prueba de color de alta calidad. No sirve para evaluar color, sirve para evaluar armado (D06).
- Prueba de color de peliculado (cromalin): propia del flujo CTF; se hacía directamente con las películas gráficas que se iban a usar para exponer la forma, por lo que era muy fiel (incluía overprint, trapping, tramado, angulatura, Lpi reales). Quedó en desuso al desaparecer el CTF (D06).
- Prueba a pie de máquina / de pliego impreso: ya en la etapa de impresión, el primer pliego real que sale de la máquina, ajustado por el impresor regulando la carga de tinta hasta acercarse a la prueba de contrato aprobada; es la última instancia de aprobación antes de imprimir toda la tirada (D08).
¿Cuándo NO conviene hacer prueba de color? Cuando la tirada/presupuesto es chico y la tolerancia de error es alta (ej. volantes), o cuando se trabaja solo con tintas Spot ya definidas por código Pantone (no hay "color a corregir": si el color está mal, hay que rehacer casi todo el proceso, no ajustar) (D06).
Cuadros comparativos #
Tipos de trama
| Trama | Qué varía | Ventaja | Desventaja | Uso hoy |
|---|---|---|---|---|
| AM (amplitud modulada) | Tamaño del punto, grilla fija | Buena en tonos medios y plenos; se controla con Lpi | Pierde detalle en luces/sombras; riesgo de moiré | ~90% de los impresos en Argentina (offset convencional) |
| FM (frecuencia modulada / estocástica) | Distancia entre puntos, tamaño fijo | Excelente en luces y sombras; sin moiré | Empasta en tonos medios (worms); exige alta calidad y se "pela" fácil | Chorro de tinta, plotters de alta definición |
| XM (híbrida, modulación cruzada) + PMR | AM en medios + FM en extremos, con piso de PMR | Combina ventajas de ambas sin exigir calidad extrema | Requiere RIP/software específico (costo de licencia) | Estándar actual en sistemas de calidad media-alta (ej. diarios) |
Tintas Pantone
| Familia | Cómo se logra el color | Cantidad de tintas por trabajo | Ejemplo de uso |
|---|---|---|---|
| Spot / sólidas | Tinta premezclada, un color = una tinta | 1 forma por color (2-3 tintas típico) | Tarjetería, logos de marca, baja tirada |
| Proceso (CMYK / Hexachrome) | Tramado por superposición de % de 4 (o 6) tintas | 4 (o 6) formas fijas | Fotografía, revistas, catálogos a todo color |
| Especiales | Pigmentos particulares (metalizado, fluorescente) | Se suman a CMYK o Spot según necesidad | Envases, packaging, elementos de marca |
Tipos de prueba de color
| Prueba | Cuándo se hace | Qué controla | Fiabilidad |
|---|---|---|---|
| Digital / de contrato (plotter) | Tras el archivo validado, antes de imprimir | Color, tono, es firmada tripartitamente | Alta pero no 100% (papel/tinta distintos al final) |
| De galera / en baja | Con archivo impuesto, antes de la prueba de color | Imposición, orden de páginas, ortotipografía | No evalúa color, sí armado |
| De peliculado (cromalin) | Flujo CTF, con películas reales | Color + trama + overprint/trapping reales | Muy alta (en desuso) |
| A pie de máquina | Al arrancar la tirada real | Ajuste final de carga de tinta | Máxima (es la máquina real) |
Lo imprescindible #
- El color es percepción, no propiedad del objeto: depende de luz + superficie + composición química + opacidad.
- Síntesis aditiva (RGB, se suma luz, pantallas) vs. síntesis sustractiva (CMY, se resta luz con filtros, tintas).
- Las tintas son filtros de color translúcidos: retienen su complementario y dejan pasar el resto.
- El negro (K) se agrega porque CMY solo, en la práctica, no logra negros reales ni contraste → nace la cuatricromía CMYK.
- Hexacromía = CMYK + verde + naranja (Hi-Fi); busca ampliar el Gamut donde el CMYK es débil.
- Pantone: Spot/sólidas (1 tinta = 1 color, caro por color pero simple), Proceso (CMYK, económico en cantidad de colores), especiales (metalizados/fluo).
- Tinta ≠ color: se imprime "a X tintas", no "a X colores".
- El Gamut se va reduciendo en cada paso: realidad > ojo > cámara RGB > monitor RGB > impresión CMYK.
- Perfil ICC = "DNI" de cómo imprime cada imprenta; CMS coordina todos los perfiles de la cadena para dar consistencia de color.
- No existe impresión industrial de tono continuo: todo lo impreso es trama (semitono).
- Trama AM: puntos de tamaño variable en grilla fija; se mide en Lpi (líneas de puntos por pulgada); angulada por canal para formar la roseta y evitar moiré.
- Trama FM/estocástica: puntos de tamaño fijo, distancia variable, sin Lpi ni angulatura; mejor en extremos, peor en medios (worms).
- Trama XM + PMR: AM en medios + FM en extremos, sin bajar del punto mínimo reproducible; es el estándar actual de calidad.
- Fórmula clave de resolución: Dpi (a escanear) = Lpi (de impresión) × 2 × C (coeficiente de ampliación/reducción).
- Ganancia de punto: diferencia entre trama teórica y trama real impresa; positiva (agranda) o negativa; mecánica (aplastamiento) u óptica (sombras/transparencia); se mide con densitómetro (ecuación de Murray-Davies).
- GCR reemplaza gris de CMY por K; UCR reemplaza negro de CMY por K; negro enriquecido (richblack) = K100% + %CMY para negros opacos.
- Overprint: sobreimpresión deliberada (típico en texto negro) para evitar fuera de registro; trapping: agrandar una forma para que "pise" a la otra.
- Prueba de color = doble objetivo: colorimétrico y legal (prueba de contrato, firma tripartita).
- Tipos de prueba: digital/de contrato (color), de galera/en baja (armado), de peliculado/cromalin (CTF, muy fiel), a pie de máquina (ajuste final real).
- Ojo: Labbé (U4-3) las clasifica con siglas — PCB (blanda, en pantalla), PCD (digital), PCP (de peliculado), PCPr (progresiva) y PPM (a pie de máquina) — y dice cuáles admite cada flujo: ver apunte E4b.
- La decisión de hacer o no prueba de color depende de la tolerancia de error del proyecto, no es obligatoria en todos los casos.
Figuras a insertar #
- U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, pág. 22 — diagrama de dos tramas AM superpuestas con angulatura errónea, mostrando el efecto moiré.
- U4-1_Macarol_El-camino-hacia-la-forma-preprensa.pdf, sección "El color en preprensa" (pág. 27-32) — esquema de espacios de color (Gamut) y del CMS/perfiles ICC en la cadena de producción.
- U4-2_AlvarezJuarez_Preprensa-digital.pdf, pág. 35-36 (Tema 3.4.1-3.4.2) — curva típica de ganancia de punto según el % de trama (ilustración del ejemplo 50%→52%→64%→72%).
- U4-2_AlvarezJuarez_Preprensa-digital.pdf, pág. 39 (Tema 3.4.4) — diagrama comparativo de ganancia mecánica vs. ganancia óptica sobre el papel.