Informática para la Producción Editorial · 23 min de lectura
Experiencia editorial e hipermediaciones
En este apunte 21 partes
- Mapa rápido
- Díaz Celada (2018): Del diseño a la experiencia editorial
- Tesis central
- Cap. 1 — Nuevos soportes
- Cap. 4 — Experiencia de usuario
- Cap. 7 — El proyecto editorial digital
- Cap. 14 — El entorno digital y su impacto en el diseño editorial
- Distinciones
- Ejemplos del texto
- Scolari (2008): Hipermediaciones, cap. 7 — «Economía política de las hipermediaciones: el consumo»
- Tesis central
- 7.1. El consumo hipermediático
- 7.1.1. Del receptor al usuario
- 7.2. Usabilidades
- 7.3. Las ideologías del usuario
- 7.4. Más allá de la usabilidad: la construcción social del usuario
- Distinciones
- Cuadro comparativo / Quién dijo qué
- Lo imprescindible (repaso de 5 minutos)
- Erratas de las fuentes
- Autoevaluación
⚠️ Borrador. Este apunte se armó a partir de los textos del campus, algunos escaneados. Los datos marcados [verificar] o [reconstruido] no están confirmados: contrastalos con la bibliografía. Si encontrás un error, avisame con 💡 Sugerencias.
Textos: Díaz Celada (2018), Del diseño a la experiencia editorial (caps. 1, 4, 7 y 14) · Scolari (2008), Hipermediaciones, cap. 7 «Economía política de las hipermediaciones: el consumo» | Tiempo estimado de lectura: 25 min
Mapa rápido #
- Díaz Celada sostiene que el pasaje del papel a lo digital amplió el diseño editorial: ya no es solo «maquetar páginas», sino diseñar la experiencia del lector-usuario a través de plataformas y dispositivos.
- Su recorrido: soportes (cap. 1) → experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario (cap. 4) → proyecto editorial digital (cap. 7) → entorno digital y nuevos hábitos de lectura (cap. 14).
- Scolari mira el mismo fenómeno desde la teoría de la comunicación: el receptor/audiencia pasa a ser usuario; la usabilidad es útil pero insuficiente; los usuarios negocian y resignifican las tecnologías.
- Puente entre ambos: los dos reivindican al usuario como co-diseñador / productor, y los dos desconfían de pensar solo en la belleza o solo en la métrica.
- Nota: el texto de Díaz Celada es un ensayo de opinión que cita fuentes secundarias («según X citado por…»); el de Scolari es teoría académica densa. Para el examen conviene saber quién dijo qué.
Díaz Celada (2018): Del diseño a la experiencia editorial #
(Andrea Elisa Díaz Celada, Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad del Istmo, Panamá, 2018. Caps. 1, 4, 7 y 14.)
Tesis central #
El diseño editorial dejó de estar atado al soporte impreso: con lo digital, el diseñador debe pensar en la experiencia editorial del «lector social contemporáneo», que se mueve entre plataformas y a lo largo del tiempo. El diseño editorial «lo engloba todo» (impreso y digital) y la clave es el equilibrio: «innovar sin perder la esencia» (cap. 7, pág. 17).
Cap. 1 — Nuevos soportes #
- Evolución del libro (Morlesín, 2014), en cinco etapas: tablillas de arcilla de Mesopotamia → rollo (Egipto, por la abundancia del papiro) → códice manuscrito (Edad Media) → imprenta de tipos móviles de Gutenberg (mediados del siglo XV) → libro electrónico (siglo XXI). Para Morlesín el libro electrónico es «un punto de inflexión» porque los cambios van «más allá de la forma» (págs. 2-3).
- Sánchez (2017): todo análisis de la evolución de la lectura debe considerar dos factores: la forma de lo escrito y la identidad del público que lo interpreta. Ejemplo: del rollo (visión panorámica y global) al códice (fragmentación en páginas, lectura intensiva, reiterativa y silenciosa de los monasterios); el códice permitía leer con una mano y anotar con la otra, en los márgenes (la «ergonomía del lector»).
- McKenzie (1999, citado por Sánchez): «Los nuevos lectores elaboran nuevos textos y sus nuevos significados están en función de sus nuevas formas» (pág. 3).
- Historia del ebook (Rideout, 2014, citado por Orosa y García, 2016): empieza con libros electrónicos infantiles que emitían sonidos al presionar un botón y libros de aprendizaje (LeapPads, para alfabetización temprana mediante lectura en voz alta); luego la lectura en línea y la migración de revistas y diarios a pantalla; después lectores dedicados (Kindle, Nook), smartphones, iPod Touch y tabletas (iPad).
- Warren (2010): dos caminos en la era digital.
| Libro electrónico | Formato electrónico | |
|---|---|---|
| Concepción | Pensado para el papel | Concebido para lo digital |
| Rol de la tecnología | Solo vía de comunicación | Amplía y transforma el esquema de publicación |
| Resultado | «Imagen digitalizada de un producto de papel» | Aprovecha las opciones del medio |
| Cambio en el diseño | Pocos | Grandes |
Díaz Celada opina que el segundo es «el camino inteligente». - Salaverría y Sancho (2007): cuatro rasgos de los medios digitales (págs. 5-6):
| Rasgo | Impreso | Digital |
|---|---|---|
| Navegación frente a lectura | Lectura consecutiva y lineal | Consulta libre y no lineal; el usuario elige su «itinerario hiper-textual» |
| Multimedia frente a bimedia | Dos códigos: textual e icónico | Textos, imágenes fijas y en movimiento, sonidos (a futuro, quizá sensaciones táctiles, olfativas, gustativas) |
| Profundidad frente a extensión | Limitado por el espacio (formato, pliegos): diseño 2D (altura y anchura) | Medio «elástico»: importa la profundidad hipertextual; diseño 3D (altura, anchura y profundidad) |
| Arquitectura frente a diseño | Riesgo de perderse en lo esteticista | La experiencia de usuario obliga a priorizar la arquitectura (navegación rápida y sencilla) |
Conclusión de los autores: el diseño editorial se acerca más a la arquitectura de la información que al mero diseño gráfico; importan el equilibrio, la cohesión y la coherencia de los elementos. - Aporte propio de Díaz Celada: falta una quinta dimensión, las redes sociales (valorar, recomendar, anotar, comentar) y la desintermediación (Sánchez, 2017): autores y lectores pueden prescindir de mediación (Amazon, Apple y Barnes & Noble ofrecen autopublicación). El diseñador necesita saber de user experience, branding y administración de redes sociales.
Cap. 4 — Experiencia de usuario #
- Experiencia: definición de la RAE usada por la autora, «hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo»; la UX debería aplicarse a todas las áreas del diseño, no solo a web y apps.
- Pratt y Nunes (2012): «un diseño deficiente puede ser frustrante, preventivo y, en casos extremos, mortal». Ejemplo citado: 7 personas fallecidas en un accidente automovilístico en Georgia, atribuido a señales inadecuadas.
- Diseño centrado en el usuario (DCU) (Pratt y Nunes, 2012): filosofía de diseño que coloca al usuario en el centro del proceso; el diseñador debe comprender en detalle sus necesidades, deseos y limitaciones y tomar las decisiones a partir de ellos.
- Fichter y Wisniewski (2016): hay que analizar cómo se sienten las personas al usar un producto o servicio; recuerdan cómo se sintieron antes que los detalles de lo que hacían.
- Pruebas de usabilidad (usability testing): componente esencial del DCU, porque el diseñador no puede predecir cómo los usuarios percibirán, comprenderán y usarán el diseño (Pratt y Nunes).
- Chisnell (2008): «Tus usuarios están continuamente rediseñando tu interfaz de usuario en tiempo real. Los usuarios se convierten en sus co-diseñadores…»: noción de usuario como co-diseñador (también «co-creador»).
- Aplicación al diseño editorial: «un libro también es una interfaz gráfica», impreso o digital (pág. 13). Apfelbaum y Cezzar (2014): hay que considerar la experiencia editorial del lector social contemporáneo.
Cap. 7 — El proyecto editorial digital #
- Desde la tableta (2010) se pasó de combinar texto e imagen a incorporar video, animaciones, música, sonidos, gráficos interactivos y galerías de fotos.
- Caldwell (2016): terminó el debate impreso versus digital; hay una nueva edad de oro del diseño de publicaciones, un ecosistema de medios impresos integrado con medios sociales, eventos, campañas y productos móviles.
- Caldwell y Zappaterra (2016): lo digital abarca sitios web, tabletas Android e iPad, lectores como Kindle y celulares; muchas publicaciones tienen más seguidores en sus interfaces digitales que en el impreso.
- El concepto de libro/revista/periódico se independiza del formato: se puede leer una revista en el celular. No hay separación entre diseñador editorial y diseñador editorial digital.
- Herramientas: Adobe InDesign CC (publica para impreso y digital desde un mismo archivo con cambios en la exportación; libros electrónicos, PDF interactivos) y Button Design (plugin de InDesign que permite maquetar e incorporar interactividad sin programación, para iOS, Android o Web).
- Preguntas abiertas de la autora: ¿cuántas funciones puede tener una revista sin dejar de serlo?, ¿quien interactúa sigue siendo «lector» o es «usuario»?
- Rol del lector (artículo Claves de la publicación de revistas digitales, 2018, del sitio Button Publish): pasa de consumir a ser un usuario que participa activamente y decide qué consumir y cómo; su feedback mejora el contenido y sus interacciones en redes lo difunden.
- Advertencia: no dejarse deslumbrar por los recursos tecnológicos; volver a las bases y fundamentos del diseño editorial. El libro digital no aporta olor ni textura del papel, pero se pueden estimular los sentidos con recursos digitales.
Cap. 14 — El entorno digital y su impacto en el diseño editorial #
- Dato citado: según el IDPF (International Digital Publishing Forum), el 93 % de la nueva información producida es digital [verificar]. Franchi (2013): internet es una red que rodea a la persona todo el día (celulares, smartphones, tabletas).
- Definición de Vince Frost (director de arte, citado por Caldwell, 2014): diseño editorial = «diseño de publicaciones, revistas impresas que se publican más de una vez, que normalmente tienen un aspecto y una sensación distintivos y únicos». La autora la critica por quedarse corta (limita a revistas y a lo impreso).
- Cezzar y Apfelbaum (2014): ¿una revista se define por sus propiedades físicas o por su contenido? La forma de leer es fundamentalmente la misma que hace 100 años, pero cambiaron los hábitos por la exposición constante a contenido: se empieza un artículo en la computadora y se continúa en el celular, y los usuarios lo esperan y demandan.
- Camargo (2008): de una vida basada en la linealidad a una estructura no lineal (hipertextual), centrada en el presente.
- Reto: competir por la atención del lector, todo el tiempo y en todo lugar; no alcanza con «llenar una plantilla» con palabras e imágenes nuevas.
- Franchi (2013), Designing news: «subirse a la ola (del internet) en lugar de combatirla»; la alternativa es «cambiar o morir».
- Propuesta final: que el viaje entre dispositivos sea un recurso del diseño, no una consecuencia de haber perdido la atención del lector: «que el viaje, la experiencia sea diseñada».
Distinciones #
| A | B |
|---|---|
| Libro electrónico (copia digital del papel) | Formato electrónico (concebido para lo digital) — Warren |
| Medio impreso: bimedia, 2D, lectura lineal | Medio digital: multimedia, 3D, navegación — Salaverría y Sancho |
| Definición de diseño editorial por propiedades físicas (Frost) | Definición por contenido, independiente del soporte (Cezzar y Apfelbaum) |
| Lector (consume) | Usuario (participa, decide, aporta feedback) |
| Diseño (estética) | Arquitectura de la información (equilibrio, cohesión, navegación) |
Ejemplos del texto #
Códice y anotaciones al margen; LeapPads; Kindle, Nook, iPad; Amazon, Apple y Barnes & Noble (autopublicación); señales de Georgia (7 muertes); InDesign CC; Button Design; revista en el celular.
Scolari (2008): Hipermediaciones, cap. 7 — «Economía política de las hipermediaciones: el consumo» #
(Carlos Scolari, Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Epígrafe del capítulo: «No busques el significado, busca el uso», Wittgenstein.)
Tesis central #
Con lo digital cambian las formas de consumo: el receptor/audiencia se vuelve usuario. Una teoría de las hipermediaciones no puede quedarse en la usabilidad cuantitativa («taylorismo digital»); debe sumar enfoques humanísticos y entender que los usuarios negocian, domestican y desvían las tecnologías (coevolución usuarios-tecnologías).
7.1. El consumo hipermediático #
- Hipertelevisión: más canales (cable, satélite, TDT), YouTube y audiencias dispersas. La vieja economía de la TV dependía de la stickiness (resistencia del televidente a cambiar de canal); hoy hay channel surfing, actividad cercana al web surfing (Marshall, 2004). La TV es un medio bisagra: precursora de los nuevos medios y a la vez medio viejo que se hibrida (Marshall).
- Proliferación de medios (pantallas de todo tipo) y de contenidos. Lo más interesante para el consumidor tradicional no es tanto la interactividad como la cantidad y variedad de contenidos.
- De la economía de los hits a la de los nichos: la larga cola (long tail), bautizada por Chris Anderson (2006); ejemplos: Amazon, iTunes Store, Wikipedia, Ohmynews, YouTube. Obliga a reescribir la economía política de la comunicación; en la economía posfordista los medios no pueden apostar por audiencias masivas y deben incluir la figura del usuario.
7.1.1. Del receptor al usuario #
| Tradición | Término para el destinatario |
|---|---|
| Teoría de la información | Receptor |
| Escuela Crítica (Adorno y Horkheimer) | Masas engañadas y alienadas (Fráncfort) |
| Mass Communication Research | Audiencias (estudio empírico de comportamientos) |
| Estudios culturales (Birmingham, América Latina) | Receptor activo y resistente |
| Semiótica | Lector / espectador; lector modelo (Eco, 1979) o enunciatario (Greimas y Courtés, 1979) |
| Comunicación interactiva | Usuario (user) |
- Lo que parece diferenciar al usuario del receptor es la dimensión interactiva; pero Scolari advierte que suponer un receptor predigital pasivo es falso: semiótica, teorías de la recepción y estudios culturales ya desmontaron al «espectador embobado».
- Los medios «venden audiencias a los anunciantes»; la TV por cable, satélite y video fragmentó las audiencias. Ang (2000): «ver la televisión» es hoy «un conjunto de conductas indisciplinadas y caóticas». La web aumenta la entropía: flujos de usuarios con recorridos distintos; se rompe la experiencia telestética común y la simultaneidad. Burnett y Marshall (2003): «audiencias laxas» (loose-audiences); Marshall (2004): «audiencia» ya no tiene sentido para la web, el concepto de usuario se acerca a la identidad del navegante.
- Consumo asincrónico (anytime, anywhere): las hipermediaciones se acercan a la lectura tradicional (cada lector elige cuándo y dónde leer), y los móviles se parecen a los libros.
- Fases de la web: 1993 (Mosaic, primer navegador con interfaz gráfica) a 1998 (weblogs): consumo individual con modelo de broadcasting. Web 2.0: redes colaborativas, el consumidor se vuelve prosumidor; navegar ya produce información que el sistema usa para otros; contenidos generados por los usuarios (UGC): weblogs, wikis.
7.2. Usabilidades #
- Años 80: interés por las gratificaciones de los receptores, en dos aspectos: la recepción de mensajes y el consumo del medio (Burnett y Marshall). Las hipermediaciones ponen en primer plano las gratificaciones del uso (ejemplo: videojuegos narrativamente pobres; el goce está en el uso, no en la trama). Hay que dialogar con la IPO (interacción persona-ordenador) y la usabilidad.
7.2.1. De la IPO a la usabilidad - Antecedentes: Taylor (Scientific Management, estudio de tiempos y movimientos obreros, principios del siglo XX); el matrimonio Gilbreth (ergonomía; cocinas más funcionales); radar y cabinas de pilotaje en la Segunda Guerra Mundial; Licklider (simbiosis persona-ordenador). - Años 80: PC con interfaz gráfica; el Macintosh (Apple, 1984) «inventó al usuario»: persona sin gran experiencia informática ante un objeto maleable, multifuncional y abierto a la exploración. Antes, los operadores eran programadores o técnicos (interfaces alfanuméricas, mainframe, MS-DOS). - Institucionalización: primera conferencia sobre Human Factors in Computing Systems (ACM SIGCHI, 1982). Se afinan instrumentos de análisis y se crean guidelines y el diseño centrado en el usuario (Norman, 1990). - Definiciones ISO de usabilidad:
| Norma | Definición | Foco |
|---|---|---|
| ISO/IEC 9126 | Capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso | El producto (atributos internos y externos) |
| ISO/IEC 9241 | Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico | El usuario y la experiencia de uso |
- Invisibilidad de la interfaz: la mejor interfaz es la que no se siente (Norman, 1990, 1998). Con la web, la usabilidad pasó del software a la red; figura clave: Jakob Nielsen.
- La usabilidad integra métodos y guidelines (por ejemplo, las Macintosh Human Interface Guidelines, de Apple desde 1984; la web usability de Nielsen, 2000). Tres tipos de métodos de evaluación (Nielsen, 1993; Rubin, 1994):
| Método | En qué consiste | Ejemplos |
|---|---|---|
| Ensayo | Un grupo representativo de usuarios ejecuta tareas y se analiza cómo la interfaz las posibilita o dificulta | Protocolo de pensamiento en voz alta (talking-aloud), medición del rendimiento |
| Inspección | Especialistas examinan y opinan sobre la usabilidad | Evaluación heurística (¿respeta principios básicos de buena interacción?) |
| Investigación | Los evaluadores obtienen información de gustos, rechazos y necesidades hablando con usuarios u observándolos | Observación de campo, grupos de estudio, entrevistas, registro del uso real |
- Límites de los métodos cuantitativos: Nielsen (2004) reconoce que los estudios cualitativos son más creíbles (la etnografía es la analogía más cercana). Molich et al. (1998): cuatro laboratorios evaluaron la misma aplicación; de 141 problemas, solo uno fue hallado por los cuatro, otro por tres, 11 por dos y 128 por un único laboratorio.
- Preguntas sin respuesta cuantitativa: el diseño emocional (Norman, 2004) y la «divertología» (funology, Blythe et al., 2003).
7.2.2. El taylorismo digital - Las interfaces no son instrumentos dóciles sino dispositivos cognitivos y semióticos donde se negocia el significado (Scolari, 2004). Sobchack (2000): relaciones sujeto-objeto «cooperativas, co-constitutivas, dinámicas y reversibles». - Taylorismo digital: la usabilidad reencarna a Taylor y los Gilbreth; el cronómetro y la cámara son los aliados; se mide tiempo y clics y se eliminan «movimientos inútiles». Útil, pero no dice cómo ni por qué se producen efectos de sentido (inmersión, satisfacción, alegría, ansiedad). - La web es ambiente de comunicación e interacción y «espacio de expresión e intercambio», no un instrumento de producción. Las reglas de Nielsen sirven para catálogos grandes, buscadores y portales, pero no bastan para espacios de participación, juego o comunidad. - Analogía arquitectónica: usabilidad = superar «barreras arquitectónicas» (rampas, ascensores). El sitio ideal de Nielsen (2000) es solo texto, con relación 20/80 entre navegación y contenido. Pero un edificio sin barreras puede ser incoherente comunicativamente. Ejemplo: un centro comercial y los locales de Benetton (multiculturalidad, igualitarismo) y The Body Shop (ecología, reciclaje) crean un «pequeño mundo narrativo». Conclusión: hay que diseñar la experiencia interactiva global, no solo las microinteracciones; una web usable puede contradecir el imaginario de la institución. - Ideología de la usabilidad: propone un usuario ideal único («esquizofrénico», con prisa y poco tiempo). Rose (2004): los diseñadores crean para un usuario «vagamente concebido», una ficción mental; rara vez se confrontan con usuarios reales.
7.3. Las ideologías del usuario #
- «Si cada texto crea a su lector, cada tecnología engendra a sus usuarios.» Secuencia: operadores (ENIAC, fin de la Segunda Guerra Mundial) → hackers (laboratorios universitarios, contracultura) → usuarios (PC con interfaz gráfica, años 80). Operador MS-DOS (domina el teclado) frente a usuario Mac (publicidad: «el resto de nosotros», the rest of us): distinto usuario implícito.
- Para los hackers el usuario es negativo (sin conocimientos, «condenado a clicar»); esa denigración reaparece en mensajes de error, libros «para tontos» (dummies) y chistes. Norman (Ley de Murphy): «asumir que cada error posible será cometido».
- Doble discurso (Rose, 2004): para el diseñador de software el usuario es dummie (tonto); para el vendedor de bienes electrónicos el consumidor es smart (inteligente). Detrás de la user friendliness se esconde la consumer friendliness. El software «amigable» transfiere el poder del usuario al sistema y a sus programadores.
- Gran narración digital: el ordenador como «espada mágica» (empoderamiento, pero aparente neutralidad); se alimenta de las ideas de progreso y revolución de los tecnoprofetas; cuando algo falla, «la culpa es siempre del usuario».
7.4. Más allá de la usabilidad: la construcción social del usuario #
- Epígrafe (Oudshoorn y Pinch): los usuarios «consumen, modifican, domestican, diseñan, reconfiguran y resisten a las tecnologías». Rose (2004): cada tecnología es «socialmente negociada».
- 7.4.1. «La vida A.D. (Antes del Digital)» — ejemplos históricos (Kline, 2003):
- Teléfono en el medio rural de Estados Unidos: Graham Bell lo pensó para difundir contenidos (música clásica, Shakespeare), como «radio por cable». Las compañías prohibían escuchar música por la línea y el eavesdropping (escuchar conversaciones ajenas, rubbering) en las líneas compartidas por 10 o 20 teléfonos; los usuarios lo valoraban (circulaba la información; llegaban a hablar hasta con 14 mujeres a la vez) y muchos rechazaron la línea privada. Las empresas respondieron con precios y rediseños.
- Electrificación rural (Rural Electrification Administration, REA): resistencias (postes, «defender a fusil»), electricidad como lujo o peligro; cocinas mixtas de electricidad y carbón: convivían lo rural y lo urbano.
- Conceptos: programa o guión de uso inscrito en el objeto frente al antiprograma de resistencia de los usuarios. El cambio sociotecnológico es fruto de un conflicto de aceptación/resistencia entre productores, mediadores y consumidores.
- 7.4.2. Negociar interacciones
- Toda tecnología llega con un programa interpretativo (como un texto) que los usuarios pueden sobreinterpretar (ejemplo: cuchillo como abrelatas; el 11 de setiembre de 2001). Cada medio nace con una propuesta de uso: el cine, para espectáculos de feria; la radio, como dispositivo dialógico; la red digital, para acceso remoto a poder de cálculo (remote computing). Eco llamó descodificaciones aberrantes a estas prácticas; hoy se sabe que son la norma.
- Latour: aplica el modelo semiótico greimasiano a la tecnología (actante, programa de acción); teoría del actor-red (actor-network theory); las destrezas técnicas emergen en el ensamblaje entre humanos y no humanos. Desplaza el guión del usuario al objeto: el objeto contiene una representación del usuario (valores, creencias, normas).
- Akrich: el usuario proyectado (projected user), también llamado usuario implícito (Scolari, 2004), inscrito en el producto; hay que atender a la negociación diseñadores-usuarios (evita el determinismo tecnológico). Latour, cerca de Michel de Certeau, defiende los antiprogramas de resistencia.
- SCOT (Social Construction of Technology; Bijker, Hughes y Pinch, 1987): los usuarios son un grupo social clave; flexibilidad interpretativa tecnológica (Oudshoorn y Pinch, 2003), que no es infinita (contra el deconstruccionismo; en sintonía con los límites de la interpretación de Eco): los usos se estabilizan y se establece un contrato de interacción (Scolari, 2004).
- Domesticación (Laegran, 2003), en 4 etapas no consecutivas: adquisición, ubicación, interpretación, integración (nota 16).
- Tipos de uso: dominante (el que adopta la mayoría), prescrito (recomendado por el fabricante), instruccional (promovido por la interfaz mediante instrucciones virtuales o affordances), empírico o real. No hay usos «correctos» o «incorrectos».
- Ejemplos de usos desviados: Director (animaciones) usado para hipertextos; Minitel (recibir información) convertido en mensajería; Flash (imágenes en movimiento) como generador de sitios dinámicos con bases de datos; HTML nunca pensado para video ni plataformas colaborativas. Resultado: coevolución usuarios-tecnologías.
- Familias de conceptos: lector (lector modelo, implícito, enunciatario, empírico…) frente a usuario (proyectado, prescrito, dominante, desviado, reflejado…).
- Nota 18: diseño centrado en el usuario (Norman, 1990, 1998) y diseño participativo (participatory design, escuela escandinava; Schuler y Namioka, 1993), que hace del usuario un miembro del equipo de producción.
Distinciones #
| A | B |
|---|---|
| Economía de los hits (pocos productos, muchos consumidores) | Economía de los nichos / larga cola (Anderson, 2006) |
| Audiencia masiva, simultánea (TV, radio) | Usuario con consumo asincrónico |
| Consumidor | Prosumidor (web 2.0) |
| ISO 9126 (producto) | ISO 9241 (usuario y contexto) |
| Métodos cuantitativos (tiempo, clics, errores) | Enfoques cualitativos / humanísticos |
| Web como instrumento de producción | Web como ambiente de comunicación e interacción |
| Usabilidad (microinteracciones) | Experiencia interactiva global |
| Uso prescrito / dominante / instruccional / empírico | (cuatro tipos de uso) |
| Programa de acción (diseñador) | Antiprograma de resistencia (usuarios) |
| Usuario implícito/proyectado (inscrito en el objeto) | Usuario real (negocia y desvía) |
Cuadro comparativo / Quién dijo qué #
| Autor | Aporte clave |
|---|---|
| Morlesín (2014) | Cinco etapas de la historia del libro; el libro electrónico como «punto de inflexión» |
| Sánchez (2017) | La lectura = forma de lo escrito + identidad del público; desintermediación autor-lector |
| McKenzie (1999) | «Los nuevos lectores elaboran nuevos textos…» |
| Warren (2010) | Libro electrónico (copia del papel) frente a formato electrónico (pensado para lo digital) |
| Salaverría y Sancho (2007) | Cuatro rasgos de lo digital (navegación, multimedia, profundidad, arquitectura) |
| Pratt y Nunes (2012) | DCU; mal diseño «puede ser… mortal»; usability testing |
| Fichter y Wisniewski (2016) | Importa cómo se sienten los usuarios; emociones |
| Chisnell (2008) | Usuarios como co-diseñadores |
| Apfelbaum y Cezzar (2014) | «Lector social contemporáneo»; experiencia editorial |
| Caldwell (2016) / Caldwell y Zappaterra (2016) | Nueva edad de oro; ecosistema; seguidores en interfaces digitales |
| Frost (cit. por Caldwell, 2014) | Definición de diseño editorial por lo impreso y las revistas |
| Camargo (2008) | De la linealidad a lo hipertextual |
| Franchi (2013) | «Cambiar o morir»; subirse a la ola |
| Marshall (2004) | TV como medio bisagra; channel surfing; usuario frente a audiencia |
| Anderson (2006) | Larga cola |
| Burnett y Marshall (2003) | Audiencias laxas |
| Ang (2000) | Ver TV = conductas indisciplinadas y caóticas |
| Eco (1979) | Lector modelo; descodificaciones aberrantes; límites de la interpretación |
| Norman (1990, 1998, 2004) | DCU; interfaz invisible; diseño emocional |
| Nielsen (1993, 2000, 2004) | Heurísticas, web usability, sitio ideal 20/80; valora lo cualitativo |
| Molich et al. (1998) | 141 problemas, solo 1 coincidente |
| Rose (2004) | Usuario ficticio; dummie frente a smart; neutralidad de la tecnología |
| Latour / Akrich | Guión en el objeto; actor-red; usuario proyectado |
| Bijker, Hughes y Pinch (1987); Oudshoorn y Pinch (2003) | SCOT; flexibilidad interpretativa |
| Kline (2003) | Teléfono y electricidad rurales; usos desviados |
| Laegran (2003) | Cuatro etapas de domesticación |
Lo imprescindible (repaso de 5 minutos) #
- Morlesín: 5 etapas del libro (tablilla → rollo → códice → imprenta de Gutenberg → libro electrónico); el digital es «punto de inflexión».
- Sánchez: lectura = forma de lo escrito + identidad del público; el códice cambió la ergonomía (una mano, anotaciones al margen).
- Warren: libro electrónico (copia del papel) frente a formato electrónico (concebido para lo digital).
- Salaverría y Sancho: navegación/lectura, multimedia/bimedia, profundidad/extensión (2D → 3D), arquitectura/diseño.
- Díaz Celada suma redes sociales y desintermediación: el diseñador necesita UX, branding y gestión de redes.
- DCU (Pratt y Nunes): el usuario en el centro; testear con usuarios; ellos son co-diseñadores (Chisnell). Un libro es una interfaz gráfica.
- Fichter y Wisniewski: se recuerda cómo se sintió el usuario antes que los detalles.
- Caldwell: nueva edad de oro; ecosistema impreso + social + móvil. Frost define lo editorial por lo impreso: la autora lo rechaza.
- Franchi: «cambiar o morir»; el viaje entre dispositivos debe ser diseñado.
- Scolari: del receptor/audiencia al usuario; hits → nichos (larga cola, Anderson); consumo asincrónico; web 2.0 = prosumidor.
- Usabilidad: ISO 9126 (producto) frente a ISO 9241 (efectividad, eficiencia, satisfacción); métodos: ensayo, inspección (heurística), investigación.
- Taylorismo digital: cronómetro y clics; insuficiente para la web como ambiente de comunicación. Molich: 141 problemas, 1 coincidente.
- Hay que diseñar la experiencia global (Benetton, The Body Shop), no solo microinteracciones.
- Latour/Akrich: el objeto trae un guión y un usuario proyectado/implícito; los usuarios responden con antiprogramas; SCOT; domesticación en 4 etapas.
- Usos: dominante, prescrito, instruccional, empírico. Usos desviados (Minitel, Flash, teléfono rural): coevolución.
Erratas de las fuentes #
- Díaz Celada escribe «Cezza J. y Apfelbaum S.» (caps. 14) y «Apfelbaum, S., y Cezzar, J.» (cap. 4): se trata de los mismos autores (Cezzar y Apfelbaum, 2014), con el apellido mal tipeado en el cap. 14. [verificar] la grafía exacta.
- En el cap. 14 el texto cita a Caldwell como (2014) y como (2016) para la misma obra Editorial Design: Digital and Print (la referencia final da 2014; el cap. 7 da 2016, con Zappaterra). [verificar] edición.
- El dato del 93 % de información digital (IDPF, cap. 14) no tiene fuente puntual: [verificar].
- Scolari cita a Rose (2004) tanto para «el usuario vagamente concebido» (pág. 258 del libro) como para la «consumer-friendliness»; algunos pasajes del OCR están dañados (por ejemplo, «Lotus 1-2-3», «protocolo de pensamientos en voz alta»), reconstruidos por contexto.
- Ambos textos usan «electrónico/digital» con matices distintos: Díaz Celada distingue «libro electrónico» y «formato electrónico» (Warren), pero usa «libro digital» y «libro electrónico» como sinónimos en otros pasajes.